Coriolis, embarquez pour la plus grande chasse au trésor du siècle!

Titre egocentrique spoted. Mais bon, on s’en tape. Ce post sera égocentrique, vu que je vais vous y présenter notre projet de jeu de l’année, réalisé par mes collègues et moi même.

8 mois de boulot, 10 groupes de 4 pour 10 jeux, beaucoup d’heures de sommeil perdues, mais un résultat satisfaisant et des compliments qui font chaud au coeur. Il y a quelques, c’était mon jury final de ma première année de SIG, le moment ou tu sais si tu as fait de la merde ou pas. Apparemment pas. Je vous présente donc Coriolis. Attention, les regles sont denses, ça risque d’être long. Voire très long. Et ouais, j’avais la flemme de refaire des panneaux de cartes bien propre, donc vous aurez le droit aux slides du PPT :3

Au début de l’année, on nous a demandé de réfléchir à différents thèmes exploitables pour la réalisation d’un jeu. Le thème des Pirates nous a semblé convenir : il était à la fois riche et vaste, et pouvait s’appliquer à différents univers. Deux voies s’offraient donc à nous : la piraterie informatique, ou les pirates « traditionnels » de l’âge d’or de la Piraterie. Alors que nous nous étions engagés sur le chemin des hackers informatiques qui nous semblait être un univers plus original, nous nous sommes vite rendu compte que cet univers se révélerait difficile à transmettre à des néophytes et à imager. Nous sommes alors partis sur les pirates traditionnels.

Coriolis, quoi que qu’est ce?

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Dans Coriolis, votre but est de devenir le joueur le plus riche a la fin des 12 tours, et vous aurez plusieurs moyens d’y parvenir.

Il s’agit tout d’abord d’un jeu de stratégie, puisque les joueurs vont devoir réfléchir et faire des choix tout au long de la partie. Les mouvements réfléchis et autres choix d’équipage ne seront pas sans conséquence.
Ensuite, Coriolis est un jeu de parcours car il offre aux joueurs la liberté dans les déplacements, mais ils doivent réfléchir et faire des choix pour arriver à la bonne destination tout en évitant les récifs.
Enfin, il s’agit d’un jeu de récolte, puisque tout au long de la partie les joueurs vont devoir amasser un maximum de butins pour gagner la partie. Ils doivent également faire attention à amasser assez de rhum qu’il pourront ensuite  dépenser afin d’améliorer leur navire (équipage, canons ou renforts).

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Le jeu est destiné au grand public, même si assez orienté joueurs;  pour les personnes âgées de 10 ans et plus.
Une partie dure environ 60 minutes.

Gameplay

Voici maintenant le plateau de jeu.

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Il se compose en trois parties principales.

  • Les différentes pioches de cartes, sur la gauche
  • La réglette des mois, divisée en 4 saisons aux effets particuliers. Cette réglette permet de controler dans un certain sens la partie. Par exemple, en hiver (les trois premiers tours), les joueurs n’ont pas le droit de s’attaquer, et c’est alors une course au stuff pour savoir quelle stratégie vous aller adopter.

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  • A droite, l’archipel ou les joueurs se déplacent. Il est composé de trois cercles concentriques, dont les deux indiqués peuvent tourner. L’archipel est parsemé d’iles aux fonctions diverses, mais on y reviendra. De plus, à chaque point cardinal, on trouve l’ile de chaque joueur, et des récifs sont disposés sur le plateau. Récifs que le joueur ne peux pas traverser, et avec lesquels il doit composer pour avoir un déplacement optimal.

A notre sens, le jeu dispose de deux mécaniques originales au coeur du gameplay.

Tout d’abord, notre plateau est constitué de deux cercles rotatifs, représentant les courants marins tourmentés de l’Archipel. Il est possible de les tourner dans les deux sens, mais leur vitesse et sens de rotation est défini par les règles (changement de saisons).
Les cercles, eux, peuvent être tournés à chaque fin de tour d’un joueur. La vitesse de rotation oscille de 1 à 4 crans (selon les contraintes des saisons et le souhait du joueur). L’utilisation de ces courants permet de naviguer plus vite vers une destination voulue, de s’éloigner d’un navire adverse, mais également d’exploiter les récifs : ceux-ci empêchent affrontements et déplacements et permettent ainsi, lorsqu’ils sont bien utilisés, de de se protéger ou de bloquer un joueur.

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Les bateaux que les joueurs déplacent constituent également l’une des mécaniques originales de Coriolis. Les pions sont évolutifs et les joueurs ressentent réellement une sensation de puissance grandissante au fil de la partie. Il est possible pour le joueur de recruter des membres d’équipages ou d’ajouter de l’équipement à son navire en fonction de la tactique qu’il souhaite adopter.

Ces pions sont associés a une mécanique d’équipage que voici.

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Chaque joueur dispose, a chaque tout, de quatre point de déplacement, et il peut faire naviguer librement son navire sur le plateau, tout en faisant attention à ne pas être bloqué par les récifs. Une fois son déplacement terminé, il s’arrête sur la case sur laquelle il se trouve.

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  • Case Plantation de Rhum: permet de récupérer du rhum, la monnaie du jeu
  • Case Ville Portuaire: Permet d’acheter de l’équipage et de l’équipement.
  • Cartes de la pioche bateaux commerciaux -> code couleur bleu, le joueur en pioche 3 puis choisi lequel combattre, s’il réussit, il remporte la carte -> il gagne l’or présent sur le bateau et le rhum sous forme de jetons (rajouter les jetons sur la carte)
  • Cartes de la pioche Ile centrale -> code couleur rouge = danger -> pirates légendaires à combattre / butin légendaire
  • Cartes de la pioche îles aux trésors -> jaune, correspond aux trésors découvert par les pirates en creusant
  • Cartes de la pioche Île des rescapés -> Mission données au joueur pour gagner des bonus d’or et de rhum s’il réussit.

 

 

Le joueur possède une fiche de personnage, dans laquelle il peut disposer les différentes cartes remportés. Celle-ci est séparée en 2 parties, une pour la cale du bateau, et l’autre correspondant à l’île du joueur. Le joueur doit ainsi faire des aller-retour avec son pion sur le plateau vers son île personnelle pour pouvoir y déposer et sécuriser ses trésors. En effet les autres joueurs ne peuvent ni piller ni attaquer ces îles.

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Lorsque deux navires se trouvent sur des cases adjacentes, ou lorsqu’un joueur veut traverser une case sur laquelle se trouve un joueur adverse, une phase de bataille peut être ou doit être engagée selon la situation.

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Les deux joueurs lancent le dé de combat et le chiffre indiqué s’additionne, pour l’attaquant à son nombre de canons, et pour le défenseur à son nombre de renforts.
Si l’attaquant fait un total supérieur à celui de la défense, il peut lancer le dé succès qui lui indiquera le nombre d’éléments qu’il peut détruire, ou le nombre de butins qu’il peut piller, à son adversaire.
S’il y a égalité, ou si le total de la défense est supérieur à celui de l’attaque, il ne se passe rien.

Graphismes

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Le monde des pirates est traditionnellement représenté avec des couleurs chatoyantes, vives, et nous voulions également avoir ce traitement pour Coriolis. Un jeu avec des tons vifs pour accrocher l’½il du joueur, et une touche réaliste pour insister sur l’aspect role play du jeu. Pour le rendu des vagues, visibles sur la couverture de jeu, nous nous sommes inspirés des oeuvres du peintre Ivan Aïvazovski, avec un côté très lumineux, coloré et irréaliste dans le traitement de l’eau. Assassin’s Creed IV et Sid Meier’s Pirates furent eux aussi de grosses influences. Par souci de compréhension graphique, nous sommes restés relativement caricaturaux dans nos personnages et la représentation des iles, en empruntant aux codes classiques de la piraterie.

Afin d’éviter la lassitude du joueur et retranscrire le « souffle de l’aventure », chaque carte de navire commercial est unique, et possède sa propre illustration. Ce qui fait donc 35 bateaux: 35 illustrations. On en a chié, mais au moins, c’est classe.

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Le plateau, quand a lui, a réellement été pensé comme une table sur lequel les 4 pirates auraient dépossé la carte de l’archipel afin de préparer leur plan de bataille. Le plateau devient alors la projection de l’imaginaire des pirates, et donc du joueur. Les personnages sont volontairement très différents les uns des autres, pour montrer que le trésor attire les pirates du mond entier. D’ou les différentes ethnies.

Alors il y aurait bien sur beaucoup de choses a retoucher pour envisager d’éditer le jeu. Nos personnages ont des poses relativement fades, avec des erreurs d’anatomie, la qualité picturale n’est pas toujours au rendez vous, avec de nombreuses imprécisions, et la fragilité du plateau et des bateaux est un frein a la facilité de fabrication du jeu. Nous regrettons aussi d’être resté dans des choix graphiques assez classiques, d’avoir été un peu trop scolaire dans notre démarche.

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Dans tous les cas, avec un jury qui s’est extrêmement bien passé, notre équipe ayant fin en tête du classement du jury, et nous avons reçu des commentaires qui font extrêmement chaud au coeur. Nous pouvons tous les quatre dire que c’était un beau projet et une belle aventure. Merci aussi aux personnes présentes sur gameblog pour leurs retours sur les éléments graphiques au fur et a mesure de la création. Le jeu vidéo, c’est cool, et le jeu de plateau aussi, au final.

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Nous avons eu aussi le droit à un joli coup de pub de la part du président du jury, Dr Mops, fondateur de Tric Trac.net.

L’article est ici:  http://www.trictrac.net/actus/tric-trac-a-supinfogames-les-futurs-stars-du-jeu-arrivent

Et la petite photo de famille!

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Game Design: Nicolas Pankowiak, Roman Ruiz

Game Art: Aurélie Bouquet, Victor Depardieu

Jeu créé dans le cadre de la formation à Supinfogame, tous droits réservés. 

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