Deus Ex Human Revolution: Petite analyse d’une direction artistique

Deus Ex Human Revolution est sans conteste un jeu marquant de ces dernières années. D’une part parce qu’il est le troisième épisode d’une des plus grandes séries de l’histoire du jeu vidéo, mais également parce que sa direction artistique est reconnue pour sa qualité. Deus Ex 3 est un jeu qui a crée le débat, par son parti pris graphique, et la qualité de son game design qui divisait souvent. Il y a environ trois mois, ma classe à été chargé de produire des exposés d’une vingtaine de minutes sur la direction artistique de ce Deus Ex, avec un thème libre. En gros, le but était de choisir un thème, et d’analyser tous les choix graphiques du jeu afin de déterminer si ceux-ci étaient efficaces ou non, et comment ils avaient pu agir sur le game design, ou inversement. Ce dossier est donc une reprise de cet exposé que nous avons rélaisé a 5. J’espère que ce petit compte rendu sera assez clair, a défaut d’être pertinent a chaque fois. Bien évidemment ce dossier s’adresse avant tout à ceux qui ont joué au jeu.

Pour rappel, l’histoire de Deus Ex Human Revolution prend place en 2027. *Va faire un tour sur Wikipédia, ctrl C, ctrl V*.

« L’histoire prend place en 2027, 25 ans avant les événements de Deus Ex, pendant l’émergence de la cybernétique et du transhumanisme. L’homme peut désormais remplacer les membres de son corps à sa guise, il est ainsi possible de se faire greffer des prothèses pour se déplacer plus rapidement ou bien voir à travers les murs. Dans ce contexte naît un conflit entre Sarif Industries, une multinationale productrice de ce nouveau concept, et ses détracteurs. Sarif Industries prétend que ce procédé pourrait améliorer la vie des gens, mais ses opposants affirment qu’en devenant un cyborg, l’être humain devient dépendant d’une substance coûteuse, la neuropozyne, censée les aider à éviter tout rejet de la prothèse cybernétique. »

Et en regardant le trailer ci-dessous, un trailer qui pète la classe, vous aurez une belle mise en contexte.

 

I .  Les implants, ou la représentation du conflit moral de Deus Ex 3 : Vision Générale

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La quasi-totalité des implants crées par Sarif ont une esthétique anthropomorphe. Cela semble logique, leur fonction étant de remplacer des membres réels d’êtres humains. Ces formes sont utilisées pour plusieurs raisons. Premièrement, elles permettent d’accrocher très vite le regard du joueur. Il comprend directement qu’il s’agit d’un implant, mais ne va pas, d’instinct, se poser la question de la cohérence de celui-ci, car il voit en premier un bras, et non un implant. Cet anthropomorphisme permet également de limiter les contraintes au niveau des animations des personnages. Enfin, il est justifié par le scénario, et l’époque à laquelle se déroule le jeu. Deus Ex se déroule en 2027, et les implants ne sont encore pas la normalité. Il est donc normal, pour ne pas rebuter les gens, de leur conférer un design rassurant. Eidos à contribué à créer une image de marque autour de Sarif Industries, à développer son univers pour le rendre crédible au maximum. Cela passe par un faux site internet, mais aussi par diverses vidéos. Sur ce faux site, on va retrouver des schémas, des rendus 3D des prothèses, avec un webdesign très interactif. Pour chaque implant, on a le droit, en bas de la page, à des liens vers des faux avis de clients, des faux articles de presse, faux spots publicitaires, informations, et même des faux chiffres financiers, et même un récit de l’histoire des implants.

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Eidos à également diffusé, pendant la présentation du jeu, des publicités fictives avec acteurs, vantant les mérites des implants de Sarif. Toute l’esthétique de la société est travaillée dans un souci de crédibilité, et pour l’anecdote, le journal The Sun s’est fait prendre au piège, croyant que Sarif était une vraie entreprise. Eidos à aussi eu l’intelligence de proposer des opinions contraires a l’entreprise emblématique de Deus Ex 3. On trouve ainsi un trailer particulièrement violent qui démontait tous les avantages des implants mis en avant par Sarif, avec des images et des interviews fictives, mais très crédibles. Et lorsque l’on se rend sur le site de Sarif, au bout que quelque minutes, on assiste à un hack des mouvements contestataires.

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La  cohérence des prothèses dans leurs implantations au corps fut aussi l’une des questions centrales lors de la création des graphismes de Deus Ex. Car finalement, on ne sait rien du fonctionnement de la technologie en 2027. Et donc, on ne pourra jamais prouver certaines incohérences que nous pourrions soulever, le doute du type “oui, mais en 2027, c’est peut être possible, car ce n’est pas dit clairement” subsistera toujours. Le fameux, « ta gueule, c’est magique », si répandu un peu partout.  Aujourd’hui, trois types d’implants sont répandus dans le monde médical. Les premiers consistent à remplacer des articulations, avec des implants faits de différents métaux. Les seconds s’insèrent, à la manière des broches, dans les os pour renforcer ceux-ci. Et enfin, ceux qui nous intéressent le plus sont les implants composés de micro processeurs. Ceux-ci sont en effet mis en lien avec le système nerveux, avec des électrodes, et interagissent directement avec le cerveau. Ce sont donc les plus proches de ceux de Deus Ex. Des prothèses plus proches de celles utilisées dans le jeu, comme des bras bioniques, ou des mains bioniques, ont déjà été réalisées.

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Elles contiennent des capteurs sensibles sur les zones de contacts (comme les doigts), ainsi que des micropuces implantés dans le bras, et mises en lien avec le système nerveux. Un français a récemment acquis une prothèse de main remplaçant les trois doigts qui lui avaient été amputés, mais celle ci ne lui permet pas de sentir les textures et les variations de température. Mais ce n’est pas pour autant impossible, car Claudia Michell, la première femme équipée d’une prothèse de bras bionique, peut avoir ces sensations, son bras artificiel étant relié à ses muscles en plus de son système nerveux. Il ne faut toutefois pas oublier que ces appareils coûtent encore extrêmement cher, de 25 000 euros pour une main à plus de 70 000 euros pour le bras complet. On ne sait jamais comment les implants de Deus Ex Human Revolution fonctionnent, nous ne faisons qu’émettre des suppositions, basées sur ce que nous connaissons. La seule séquence un temps soit peu explicite est la séquence d’intro. Et encore, on se retrouve face à une sorte de grosse prise électrique sur laquelle on vient fixer le bras de Jensen.

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On ne nous explique jamais comment le héros, et les autres personnages, peuvent contrôler leurs membres. Ni le fonctionnement des implants cérébraux comme le contrôleur de mémoire de Zelazny, ou celui permettant d’augmenter ses capacités d’expression à l’oral. On peut supposer que ces implants captent des phéromones, des substances chimique, ou, dans le cas de la sélection de la mémoire, de la destruction des neurones. On peut remarquer que l’aspect des augmentations et prothèses, ainsi que leur diversité évoluent proportionnellement au développement de l’intrigue. De fait, plus l’intrigue n’avance, et plus la question du bienfait des augmentations se pose, au vu des ravages qu’elles provoquent. Il est même facile d’associer chaque groupe d’ennemis auxquels est confronté Jensen à une opinion vis-à-vis de la technologie : les terroristes et Tai Yung, les pro-augmentations, et les anti-augmentations. On voit bien que plus l’intrigue progresse, plus le nombre d’améliorations sur les ennemis est important (Barrett < Yelena < Namir < Boss final, tandis que l’on commence à combattre de « vulgaires » humains, les terroristes). Mais le rapport entre implants et ennemis, on y reviendra dans quelques instants.

 

II. Les villes, ou la transmission du message par l’environnement

Hengsha et Detroit sont deux villes très différentes pour leur architecture et leur ambiance, et elles portent toutes deux le regard sur des aspects différents de la société en 2027. Tout d’abord, commençons par les locaux de l’entreprise de David Sarif, où la technologie est première. On entre dans un hall aux effigies de Hugh Darrow, inventeur de l’implant et de Sarif lui-même, presque deux fois plus imposant que celui qui lui a permis de faire fortune. Ici, on montre la prothèse scientifique, faite de fils de fer, de schémas et de graphiques. On retrouve aussi cette lumière blanche qui rappelle les pubs de Limb et qui montre l’épuration des formes, la fiabilité de la science et ce qu’elle a de rassurant. Pourtant le graphique portant sur les effets de la neuropozyne montre un délai de presque vingt ans pour le rétablissement du corps suite à une augmentation impliquant sa prise de façon régulière.

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La ville de Detroit est le lieu de naissance puis de renaissance forcée d’Adam  Jensen. C’est une ville transformée par la technologie, tout comme le personnage principal, et elle est construite de telle manière à être le reflet de celui-ci. Sondesign est bien sur très archétypal,  très artificiel. Ciel noir, ambiance sombre, lumière unie, verticalité omniprésente ; nature éliminée ou confinée dans des blocs de verre. Les influences de Blade Runner ou encore Metropolis sautent aux yeux. D’ailleurs, Metropolis se déroule en 2026, et Deus Ex en 2027. A mon avis, le clin d’½il est plus qu’avoué.

Le Détroit de Deus Ex est aussi très crédible, car la ville telle qu’elle est montrée dans le jeu pourrait tout a fait être l’évolution de la ville américaine que l’ont connait aujourd’hui. On le voit par l’esthétique des batiments, avec ces immeubles très rectilignes, froids, typiques de l’architecture américaine, mais aussi et surtout par la reprise de batiments existants, dont l’équipe a légèrement changé le design. Surnommée Renaissance City, la ville aborde, a coté de ses immeubles luxuriants, des immeubles désaffectés, des quartiers pauvres témoignant de la probable pauvreté de la citée avant l’arrivée de Sarif. Une influence retransmise par l’omniprésence des implants chez (le peu) de personnes que l’ont croise, mais aussi dans la lumière, uniquement artificielle. Une lumière publicitaire qui grouille, qui s’implante au décor comme les produits de Sarif dans les corps des habitants.

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Le principal problème de la ville de Détroit, et d’Hensha aussi d’ailleurs, vient du fait qu’elle manque clairement d’animation. Aucune voiture ne circule, par exemple, excepté les véhicules de police. Et en plus, leur design est complètement catastrophique, avec des modélisations et un design très hasardeux. Non, messieurs les développeurs, on ne cache jamais les roues arrière sur une bagnole, sinon, personne ne croit qu’elle roule. L’absence de circulation est a peu près justifiée par une probable crise énergétique dans l’univers de ce Deus Ex 3. Les stations services sont en ruine, les voitures sont électriques, et l’absence de pots d’échappement semble indiquer cela, même si la justification est un peu abusée. Toujours dans ce problème d’animation, le manque de personnes, et de manifestations. Alors que Détroit est censée être plongée dans le chaos, et qu’on croise des voitures en feu et des véhicules de police partout, on assiste a des affrontements uniquement dans les cinématiques. L’ambiance de crise a beau être suggérée, elle est trop absente visuellement. Et la confrontation entre les gangs et la police est aussi tellement banale et manichéenne qu’elle ne marque jamais le joueur. Un problème a mon avis plus causé par un manque de temps et de moyens, qu’une véritable volonté.

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On va aussi s’intéresser aux affiches et autres campagnes publicitaires. En effet, ces annonces nous indiquent ce que la population américaine des futures USA sera en mesure de comprendre et la vision de l’Homme augmenté amenée par Sarif Industries et Limb International. En premiers lieux, l’oeil est accaparé par des panneaux publicitaires représentant des mannequins en tenue chic agrémentées d’un bras cybernétique et d’autres entièrement augmentées ou presque. On nous montre une augmentation à l’image de l’Homme, ces femmes sont les canons féminins de l’an 2027. L’esthétique l’emporte alors sur la fonction ici. Limb International, l’auteur de ces affiches et aussi propriétaire des cliniques AmpliB, nous dit que l’augmentation c’est chic, c’est la mode et pourtant cela tranche totalement avec la population parsemant la ville, pas un seul citoyen n’est greffé en apparence. Et quand bien même ces prothèses coûtent très cher on croise de nombreux patients dans les cliniques mais jamais dans les rues arborant leurs belles extensions. Et en même temps, cette mode est très pâle et froide, Limb International donne une image saine voire aseptisée, comme si l’on était immortalisé par la prothèse. Puis alors qu’on déambule dans les rues, cette fois Detroit oppose deux annonces, une provenant de Humanity Front et l’autre de la chaîne télévisée 6NEWS. La première, du groupe fondé par William Taggart, a pour but de sensibiliser la population sur les lourdes conséquences de l’augmentation. On nous rappelle que chacun a le droit et non pas le devoir de se faire augmenter et que les non augmentés ne sont pas inférieurs aux augmentés. C’est donc une réclame ostensiblement pro humains qui critique l’augmentation.

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La seconde affiche met en lumière la présentatrice phare de 6NEWS, Eliza, qui ne s’avère être autre qu’un intelligence artificielle. Ce détail est lourd de sens puisqu’en effet c’est grâce aux qualités infaillibles et inaltérables de la technologie que les informations peuvent être diffusées la nuit comme le jour 24 heures sur 24. On a alors une opposition forte qui se créé, rester vierge ou s’augmenter et être plus performant pour atteindre le bonheur. Le ton est plus nuancé. Il aurait pu être intéressant que le personnage d’Eliza ait d’ailleurs était humaine avant d’être tout simplement dématérialisé, car en cela elle aurait offert un exemple de repenti d’une personne ayant utilisé au delà du raisonnable les avancées technologique. Enfin, lorsque l’on est attiré par les lumières puissantes du MDM, un théâtre aux allures de cabaret, on tombe nez à nez avec un guichet fermé et la seule information que les personnes augmentées ne rentrent pas par la même entrée que les citoyens lambda. Les humains modifiés ont des privilèges face aux autres humains et ceci n’a pour effet que d’accentuer le sentiment d’infériorité et d’injustice de la part des non augmentés. La publicité fait son travail de propagande à Detroit mais cette poudre aux yeux est vite balayée dans les rues pour nous montrer toutes les conséquences de ce nouveau « produit » médical. C’est d’ailleurs une composante dont l’intérieur du siège de Sarif Industries prend soin d’ignorer. Bref, Detroit, uniquement par des visuels promotionnels et/ou engagés, sous-entends clairement le conflit d’idées qui s’installe entre l’apparition et l’expansion de la vision transhumaniste et déjà sa critique ainsi que le malaise qu’elle instaure.

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 La ville d’Hengsha, sur la côte de Shanghai, est la seconde ville qu’est amené à parcourir Adam Jensen. Ici l’architecture est radicalement différente, on passe des grandes rues américaines aux petites ruelles et autres immeubles superposés propres à la culture asiatique. En effet, le joueur doit ressentir le dépaysement que cela implique et il en découle une accumulation de panneaux lumineux purement calligraphiés, et donc indéchiffrables, et d’animations typiquement asiatiques sous formes des dessins enfantins et colorés. La ville en est placardée de partout et cela restreint la place pour les autres annonces. Une seule image retient l’attention, c’est une affiche promotionnelle de l’entreprise concurrente de Sarif Industries, Tai Yong Medical. Elle arbore les signes H+ qui sont le symbole du transhumanisme, une position assumée de l’entreprise chinoise. Maintenant attardons-nous sur le mannequin qui est une femme asiatique augmentée de manière discrète. On retrouve l’idée de l’esthétique sensuelle des prothèses et de la nouvelle définition des canons par les médias. On trouve une différence sur le traitement de l’information. Ainsi, trois encadrés viennent cercler le visage, les deux seins et l’aine du modèle et guident de longs textes explicatifs. Ces trois zones sont autant d’atouts de séduction que l’entreprise a à coeur de mettre en avant mais c’est l’inverse qui se produit. Pointer comme cela les ressorts du but visé par la composition déconstruit tout son mécanisme, cela montre une distance émotionnelle forte et Tai Yong Medical, tout comme Sarif, possède une image déshumanisée. Cette femme est utilisée comme une planche didactique pour comprendre ce qui fait d’elle une image attirante, elle démontre l’axe de pensée marketing de la firme. Tai Yong montre une image très froide et pragmatique de sa pratique médicale. Hengsha est une ville étrange car les implants ne sont pas au c½ur de son environnement. Bien que l’on ait pu comprendre la vision légèrement différente de Tai Yong Medicals face à l’image des implants par rapport à Sarif Industries, la ville est clairement pensée pour montrer une culture différente ne serait qu’en regardant les échoppes plutôt traditionnelles confrontées aux murs surchargés de bandeaux lumineux. Et c’est un peu dommage, car à mon sens, cette ville aurait méritée d’être dans la continuité de Détroit, au lieu de promouvoir une vision uniquement ethnique, et caricaturale.

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III. Les ennemis : Entre ceux qui se brûlent les ailes, et ceux qui conservent l’humanité.

L’ennemi comme le reflet des pensées du héros.

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Quelque soit la fin choisie, Jensen nous montre qu’il veut « garder son humanité » signifiant par-là d’avoir réussi à ne pas abuser de la technologie dont il dispose pour arriver à ses fins. Mais ce n’est pas le cas pour tous les augmentés, en particulier pour les principaux antagonistes, à savoir Barett, Yelena, Namir et Zhao. Chacun d’eux a largement outrepassé la limite que Jensen s’est imposé. Dès les premières minutes du jeu, on nous montre Barett et Yelena massacrant des scientifiques grâce à leurs augmentations, à savoir une force surhumaine pour Barett, et pour Yelena une grande furtivité, doublé d’une grande vitesse. Puis on voit Namir, qui lui est le stade ultime de l’implant, puisque ce dernier recouvre son corps entier. Cette séquence est riche de métaphore, car dans le fait que Namir, celui qui n’a presque plus rien d’humain, cause de grave blessure à Jensen, le laissant pour mort, donne l’impression qu’il l’emmène dans sa propre tourmente, qu’il l’oblige à se mettre à son niveau, pour mieux le comprendre. Mais la différence principale qui va séparer Jensen et Namir, c’est la volonté d’avoir ces implants. En effet, puisque Jensen ne les a pas  demandé, il n’en abuse pas comme le fait Namir, et garde un regard détaché, qui lui permet de fixer une limite contrairement à son antagoniste. Si on s’attarde sur chacun des 3 membres du groupe Tyrants, on remarque qu’il représente tous une forme de perte de l’humanité. Pour Barret, son aspect physique démontrant une grande force ainsi que ses nombreuses augmentations, toutes plus massives les unes que les autres, allant jusqu’à une mitrailleuse dans son bras. Son aspect moral est extrêmement affecté par ses prothèses, comme le montre son goût prononcé pour la violence, qu’on peut noter par la quantité d’explosif qu’il transporte ou par sa réaction quand il reçoit l’ordre d’éliminer Jensen. Il représente donc la force brute et la violence de bas étage.

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Quant à Yelena, son apparence s’éloigne quelque peu de celle des humains, pour se rapprocher de celui des prédateurs, et cela de par ses implants. Ses pieds notamment se rapprochent beaucoup plus de la morphologie animale. C’est également traduit par son comportement au combat : elle est extrêmement mobile, toujours furtive, tentant d’atteindre sa proie par surprise. Du coté psychologique, ce coté prédateur est reflété par son coté froid et silencieux, comme si elle refusait toute compassion envers sa proie. Au final, elle représente l’animalisation de l’humain par le transhumanisme, qui est censé en être le total opposé. La prothèse de Yelena pose un gros problème : en effet, celle-ci ne possède aucune articulation au niveau de la cheville, ce qui rend son équilibre extrêmement précaire. De plus, sa prothèse est sensée être designée pour la discrétion, alors qu’elle peut difficilement ne serait-ce que s’accroupir sans perdre l’équilibre. En effet, un simple déséquilibre, dû par exemple à une balle, la projetterait par terre car elle ne pourrait pas se servir de cheville ou de la surface de son pied pour compenser cette force extérieure. Enfin, en se renseignant plus en détail sur ces “Jambes Cybernétiques 2027 Hermès”, on apprend qu’elles permettent de sauter à plus de 3 m de haut, alors qu’il serait tout bonnement impossible pour Yelena de prendre l’impulsion nécessaire à un tel saut. En revanche, il faut reconnaître que pour la partie vitesse et course, ses prothèses sont assez bien faites, lui permettant de faire des enjambés bien plus conséquentes. De même, sa manière de courir, avec les bras en arrière, est logique pour contrebalancer le fait qu’elle soit penchée en avant.

 

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Le dernier du trio, Namir, est le personnage du jeu qui possède le plus d’augmentations. Mais paradoxalement, il possède également les implants les plus proches d’un corps humain. Ce design est totalement en accord avec le but de l’humanisme, qui est de faire des hommes augmentés, à savoir des hommes plus forts, plus intelligents, plus rapides, etc. Namir représente en fait la perte d’humanité total, au sens aussi bien physique, à cause de son corps, qui n’est plus qu’à 10% humain, mais également au sens émotionnel, puisqu’avant de mourir, Namir dit « Men like us, we never get back the things we love« . Il fait alors références au augmentés comme lui ou Jensen, qui ne sont presque plus humain. Il explique qu’ils sont tellement modifié qu’ils se retrouvent séparés des êtres qui leur sont chers, et n’ont par conséquent plus l’impression de pouvoir ressentir des sentiments tels que l’amour, pour Namir, de la part de ses enfants, pour Jensen de Megan. Mais là encore, la limite que Jensen s’est fixé le différencie de Namir, puisque qu’il retrouve cette dernière. Enfin, chez  Zhao, la perte d’humanité se traduit par une domination visuelle de la prothèse sur l’humain, notamment puisque c’est cette dernière qui s’inserre dans le corps de Zhao, sans avoir besoin d’être manipulée. Mais surtout, elle est représentée par une élévation divine, tout d’abord par le fait qu’elle soit installée en forme de croix quand elle fusionne avec la machine puis par le fait qu’elle soit brulé par un feu blanc feu purificateur renvoie a Icare , Zhao s’est trop raproché de dieu et n’a pas pu contrôler ce pouvoir.

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De même, les quatre fins proposées sont toutes accompagnées d’un discours argumentatif de Jensen quant à son choix final. Bien qu’ils divergent dans leurs opinions, ces discours paraissent tous construits et logique, ce qui fait douter le joueur, et prolonge son interrogation. Hugh Darrow préconise l’abandon de toute technologie liée aux augmentations, bien qu’il soit un des pères fondateurs de cette technologie. Il prend la figure du mentor, du vieil homme possédant un savoir précieux et une expérience. Physiquement diminué, il en est venu à accepter sa condition, et veut convaincre l’humanité que les prothèses, telles qu’elles sont conçues apportent la destruction et l’empoisonnement. Le personnage est cependant représenté avec des éléments robotiques : une jambe aidée par un dispositif robotique, et une canne technologique. Ces deux objets rappellent fortement les designs de Sarif Industries. Ce choix de DA apparaît aussi intéressant qu’illogique : pourquoi ne pas faire un personnage sans aucunes traces de technologie, pour bien faire comprendre que son opinion est tranchée face aux augmentations ?

 

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Est-ce là une manière de nous dire qu’Hugh Darrow est un personnage contradictoire, et qu’il reflète par la même occasion l’ambivalence des augmentation? Bill Taggar, quand a lui, est un homme politique, il prône le développement contrôlé des augmentations, pour ne pas laisser la toute-puissance à certains. Encore une fois, on a affaire à un personnage ne possédant aucunes augmentations apparentes. Cependant on peut se poser certaines questions : ne représente-t-il pas un aspect des prothèses, que sont les augmentations mentales ? Ces prothèses sont censées nous donner un avantage intellectuel, nous éclairer en quelque sorte. Il correspond tout à fait à cette idée puisqu’il l’image que l’on se fait de l’ingénieur, le cadre, le leader (référence à Bill Gates ?), l’élite qu’il veut laisser pour encadrer la population dans son avancée technologique. Enfin, En tant que président d’une entreprise leader du marché des prothèses, David Sarif prône évidemment le développement de ces augmentations. Il s’agit pour lui que d’une évolution naturelle, la maîtrise des outils que l’homme a à sa disposition comme il l’a toujours fait, et on le voit très bien dans son design : sa prothèse est bien plus esthétique qu’utilitaire, elle n’est pas typée militaire comme la majorité des augmentations que l’on croise dans l’aventure. Ainsi, elle est chez lui très naturelle, comme s’il se l’était faite implanté juste pour sa beauté. Même si ce personnage semble déraisonnable, il est peut-être une ouverture sur un futur bien moins sombre pour le transhumanisme : on pourrait obtenir de meilleures capacités grâce aux augmentations sans en faire un objet de destruction, mais bien un objet quotidien qui nous sert comme les ustensiles d’aujourd’hui qui nous paraissent communs mais qui nous déshumanisent peut-être tout autant…

 

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Tous ces ennemis, ou alliés, représentent le symbole le symbole le plus récurrent de Deus Ex : Human Revolution : Le mythe d’Icare. Un mythe que l’ont voit d’ailleurs illustré dès l’introduction. En effet, tous on cherché à dépasser leur stade, à dépasser les limites, n’ayant d’yeux que pour leur objectif, ne se préoccupant plus du reste, tel Icare n’écoutant plus les conseils de Dédale, son père. Jensen se pose alors comme observateur, n’ayant jamais demandé à être augmenté mais y étant contraint pour survivre. Il a donc lui aussi possibilité d’en abuser, mais sa volonté de rester humain, de ne pas se laisser dominer par la puissance de ses implants, l’en protège. Il nous permet donc de voire les visses de toute ces personnes, avec une neutralité accrue qui renforce le conflit moral proposé par le jeu. Aussi bien l’environnement que la réalité technologique tente de renforcer la lutte entre le transhumanisme et les “conservateurs”. Les principaux personnages eux, antagonistes ou alliés, vous propose diverses versions du futur, vous plaçant au centre de tout cet univers, vous laissant finalement la possibilité de déterminer l’avenir du monde. Ainsi, le joueur n’est plus seulement, comme tout le long du jeu, observateur du conflit, mais directement impliqué et responsable, connaissant tout les tenants et aboutissants de son choix. Une métaphore et un parallèle assez facile, mais efficace, et qui pose des questions.

 

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Deus Ex Human Revolution possède donc une esthétique très travaillé. Si travaillé qu’elle a pris le pas sur le game design, en imposant des choses pas forcément adaptée. On pense aux boss, dont on voit bien qu’ils ne sont la que pour le background, pour ce qu’ils représentent, et qu’Eidos a vaguement tenté de créer un game design autour. Un game design foiré, pour les boss, je pense que tous ceux qui ont joué a Deus Ex 3 sont d’accord avec moi. On pense aussi au changement de vue lors des couvertures, un choix uniquement véhiculé par la DA. En conclusion, la DA de Deus Ex m’a laissé une très bonne impression. Le travail au niveau des environnements est assez remarquable, les personnages imprègnent les décors, et même si certaines métaphores ou messages sont assez simplistes et évident, l’univers développé est remarquable. Dommage, encore une fois, que le jeu, et sa beauté, ai été gâché par des mauvais choix de level design, et des bêtises de conception. Et que certaines erreurs pourtant évidentes (non, messieurs, avoir autant de cartons au milieu d’un couloir, c’est pas possible), n’aient pas été corrigées.

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3 réponses à “Deus Ex Human Revolution: Petite analyse d’une direction artistique

  1. J’ai vraiment trouvé ça super, notamment les parties où tu questionnes la représentation de Détroit sans voiture, sans conflit « in-game » qui pose sans doute problème. Ainsi que l’analyse globale, c’était vraiment intéressant.
    Par contre, je ne suis pas trop d’accord quand tu affirmes que Adam Jensen s’est posé des limites, ou alors j’aimerais bien que t’explicite ce point, parce que je l’ai pas ressenti comme ça. C’est un truc qui m’avait quelque peu gêné quand j’avais fait le jeu à plusieurs reprise: le jeu nous laisse le choix de faire dire à Adam qu’il ne veut pas abuser des implants. Il n’a pas besoin de neuropozyne (si je dis pas de bêtise c’est lui le patient qui s’adapte aux implants de manière naturelle dont on trouve une note dans la première pièce du jeu) donc il n’est pas accro. Il n’a pas choisi d’être augmenté donc il n’est pas part du mouvement d’augmentation volontaire, le mouvement vers la singularité. Mais dans les faits, le joueur passe son temps à l’améliorer et l’un des attraits principaux du jeu, qui a clairement été designé pour donner du plaisir au joueur, c’est justement les augmentations et l’esthétique « cool » qui va autour. Quand on peut se stopper avant de toucher le sol, on a une animation super classe. Quand on fait exploser le typhoon, on a une animation super classe. Quand on élimine un PNJ en un « takedown » on a une animation super classe. Donc visuellement et en terme de gameplay, les implants sont valorisés alors qu’ils pourraient ne pas l’être. On pourrait juste tomber sans prendre de dégât…sauf qu’on le fait avec ce mouvement ralenti à la Neo dans Matrix. Et puis cela donne d’ailleurs qu’à la fin, Adam est bourré d’électronique. Ça n’est pas forcément aussi visible que les boss qui ont « donné leur corps à la science », mais pour finir le jeu, il faut au moins une dizaine d’amélioration. Moi ce que je vois dans les fait, c’est qu’Adam est tout aussi corrompu par ça que les autres…sauf qu’il est comme Hughes Darrow, contradictoire, mais en étant une sorte d’opposé.

    Et là c’est mon second point quand tu questionnes la canne high-tech et le truc qui enrobe sa jambe. De deux choses l’une: soit c’est purement cosmétique; il me semble qu’on eut faire l’hypothèse que dans 10 ans, les cannes en bois ne seront pas autant à la mode qu’en ce moment où DrHouse est dans la place (lol). Soit c’est tout simplement parce que le mec ne fait pas ça par conviction mais par dépit de ne pas pouvoir être implanté lui-même. Dans le speech-fight final contre lui, c’est même une des voies que l’on peut suivre pour le battre: lui montrer qu’il fait ça parce qu’il est jaloux et pas seulement par pur charité. Je dis pas que c’est simplement une personnage animé par la jalousie, mais que d’une certaine manière il est défini à l’inverse des autres parce qu’il aurait besoin d’un implant, mais il ne PEUT PAS en avoir (je crois me rappeler que c’est parce qu’il est allergique à la neuropozyne ou un truc dans le genre). Il me semble donc que Hughes est l’opposé de Adam. Adam ne voulait pas d’implant, n’en avait pas besoin et ne voulait en abusé sauf que il est le patient ultime pour ce traitement et les circonstances l’y ont forcé et dans le gameplay, le joueur embrasse ça pleinement alors que Adam est dans le déni de son « envie » d’être amélioré. Hughes à l’inverse avait besoin d’un implant, les a créé (donc ça l’intéressait, c’était sa vie, son projet) mais il ne peut pas en utiliser et donc il cherche à les détruire…tout en disant qu’il le fait par altruisme.

    Voilà c’était ma petite interprétation de la chose, je sais pas trop ce que t’en pense.

  2. Pour le cas d’Adam, tu n’as pas tort. Et c’est a mon sens le gros problème du jeu, y’a des incohérences entre la DA et le gameplay parcque les deux prennent plus d’importance que l’autre au tour a tour et donc qu’ils font des erreurs. Et je pense que cet incohérence entre les actes et les questionnement en est un des exemples les plus évidents, tout comme cette put*** de vue a la 3e personne dans les couvertures.
    Et ta vision de Darrow est très intéressante, je l’avais pas vu comme ça.

  3. Bah très honnêtement, j’aurais préféré une vue à la troisième personne complète. J’aime pas l’entre deux et je préfère mille fois le TP à la FP. Alors j’avais entendu comme excuse (au-delà que ça évite d’avoir à animer tout le temps le perso) que c’était pour la précision du gameplay, mais bon on a des jeux genre Alpha Protocol qui sont dans la même veine sans que la précision soit un problème (après AP il y a d’autre problème comme justement l’animation accroupi la plus ridicule de l’histoire du JV).

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